Лента главных новостей
Самое актуальное!
![Обзор онлайн-стратегии «Кризис»: приходи и побеждай!](/_nw/20/28760440.jpg)
Новая онлайн-игра!
Новости Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
|
Игры Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
|
Статьи Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
|
CounterStrike:GO Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
|
Читы к играм Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
|
Трейнеры Трейнеры для различных игр разных версий.
|
Советы и тактика Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
|
Прохождения Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
|
Мобильные игры Все про игры для планшетов и смартфонов
|
Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
Энциклопедия игры The Witcher 3
РАСПРОДАЖА ИГР!
Календарь
« Декабрь 2015 » | ||||||
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | |
7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 |
14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 |
28 | 29 | 30 | 31 |
Социалки
Новые игры в продаже!
14:32
Открывая новые горизонты со Scalebound (часть 4) | |
Часть первая Часть вторая Часть третья О том, насколько сложно создавать игру с нуля Камия отмечает, что в случае со Scalebound ожидания невероятно высоки, но высок и риск. А все потому, что это не часть какой-либо уже существующей франшизы, а совершенно новая игра. Еще необходимо разобраться в том, чем можно было бы привлечь геймеров и как сделать так, чтобы эти составляющие игрового процесса работали должным образом. Одной из таких составляющих – которая вызывает у разработчиков больше всего вопросов – является дракон. Туван. Хидеки Камия: «Внедрение дракона в игру можно считать принципиально новой идеей. Надо подумать, какую роль он играл бы в ходе боя с искусственным интеллектом? Как он должен был бы развиваться рядом с вами? На что следовало бы обратить особое внимание? Пока что мы не можем дать конкретный ответ ни на один из этих вопросов. Это не тот случай, когда мы просто можем запустить копию в системе, а потом сделать еще одну. Нам нужно создать систему как таковую. И это будет непросто, потому что все элементы, ее составляющие, нужно еще свести воедино. Нужно еще принять огромное количество решений, а есть еще немало вопросов, которые не могут быть решены, пока не будут даны ответы на другие, с ними связанные». «Исходя из своего личного опыта создания игр могу сказать, что все на этом этапе дается непросто. Мы сейчас не на той стадии, когда у нас уже есть готовый продукт, все части которого уже собраны в единое целое, и, глядя на который, мы могли бы сказать: «Да, вот что у нас получилось». У нас есть огромное количество отдельных частей, которые мы только начинаем комбинировать друг с другом, из которых мы только начинаем составлять цельный игровой процесс именно так, как это нужно нам. Так что все, над чем мы сейчас работаем, дается нам непросто». Как должен выглядеть хороший экшен Хидеки Камия обладает большим опытом работы над созданием различных игр в различном амплуа (и в качестве руководителя проекта, и в качестве сценариста, и даже актера озвучивания), является одним из наиболее успешных создателей экшенов в истории игровой индустрии – разумеется, невозможно было не задать японцу этот вопрос. Совет от Камии-сана, вне сомнения, пригодился бы геймдизайнерам, работающим над играми такого плана. Японец же отметил, что вопрос не так прост. Ведь для него разбирать идеальную action-игру на отдельные компоненты и анализировать, что же делает игры подобного рода по-настоящему классными, значило бы противоречить собственным принципам работы. Суть их в том, что Камия-сан стремится делать игры такими, чтобы они были интуитивно понятны пользователям, чтобы игроки сами решали, как их лучше проходить. «Хидео Кодзима, Масахиро Сакураи, да и другие геймдизайнеры, с которыми я лично знаком, тщательно продумывают структуру своей очередной игры, выстраивают четкую логику работы над тем или иным проектом. Дескать, если игрок делает то-то, враг будет делать вот это, тогда игрок потом должен будет сделать вот это. Они все детально расписывают, прежде чем приступить к работе». «А мне нравится делать интуитивно понятные вещи. Скажем, я стараюсь делать схему управления такой, чтобы она была удобна игроку. И если, к примеру, я на кого-то нападаю, я хочу, чтобы у меня была возможность уклониться от удара в последний момент. Я думаю о том, что я хотел бы привнести в игру, потом мы все это делаем. Потом я думаю о том, что я хотел бы видеть в игре, будь я сам пользователем. Исходя из того, что получится, мы прорабатываем поведение врагов, все сводим воедино, и в итоге игра получается интуитивно понятной». | |
|