Лента главных новостей
![В создании Watch Dogs 2 участвуют настоящие хакеры (ВИДЕО)](/_nw/25/54071123.jpg)
![Бета-тест Gwent: The Witcher Card Game отложен на месяц](/_nw/25/30799567.jpg)
Новости Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
|
Игры Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
|
Статьи Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
|
CounterStrike:GO Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
|
Читы к играм Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
|
Трейнеры Трейнеры для различных игр разных версий.
|
Советы и тактика Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
|
Прохождения Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
|
Мобильные игры Все про игры для планшетов и смартфонов
|
Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
Энциклопедия игры The Witcher 3
Календарь
« Март 2015 » | ||||||
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
1 | ||||||
2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 |
23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 |
30 | 31 |
Социалки
15:57
Эд Бун о насилии в Mortal Kombat, запросах фанатов и не только (часть первая: с чего все начиналось, техническая проблема №1) | |
Эд Бун относится к тем разработчикам, которые посвящают львиную долю карьеры работе над одной-единственной серии игр. Когда первый Mortal Kombat увидел свет – дело было в 1992 году, тогда игра изначально разрабатывалась для аркадных автоматов – она, безусловно, выделялась на фоне других игрушек. Удавалось ей это за счет: - того, что при ее создании применялась технология оцифровки видеоконтента, что делало возможным получение достаточно реалистичной картинки; - высокой степени насилия в игре (одни фаталити чего стоят!) (это является одной из «фишек» игры и сейчас, через 23 года после выхода первого MK). И то, и другое для любителей видеоигр тогда было в диковинку. И то, и другое было воспринято на ура, что обусловило успех игры, а в будущем – и франшизы в целом. Комбинация высокой степени насилия и достаточно реалистичной как для того времени графикой, само собой, не давала покоя общественности (читай: политикам и родителям) – как результат, была создана организация ESRB, контролирующая и цензурирующая контент игр. Вместе с тем разработчики отныне имели возможность создавать игры, рассчитанные на более возрастную аудиторию, более зрелые, жесткие, суровые. Как тогда написал журнал TIME, «…игра разрушила негласное табу относительно того, что следует включать в игру». Таким вот образом первый Mortal Kombat и франшиза в целом повлияли на развитие игровой индустрии. Журналист GameSpot пообщался с человеком, который стоял у истоков серии, с одним из людей, благодаря которым франшиза Mortal Kombat приобрела статус легендарной – с Эдом Буном. В ходе беседы речь пошла, в частности, о высокой степени насилия в первом MK и о том, что это значит для серии сегодня, а также о влиянии фанатов на разработчиков в плане того, что следует включать в игру. Предлагаем вам вернуться в прошлое и вспомнить свой первый день работы над первым Mortal Kombat. Первый день? В первый день мы занимались моделированием демо-версии игры, используя фото Жана-Клода Ван Дама из «Кровавого спорта». К нам изначально никто не должен был приходить в студию на запись, так что мы пытались уговорить Ван Дама разрешить нам выпустить лицензионную игру с его участием. Мы пересматривали фильм и остановились на кадре с Ван Дамом в стойке, убрали фон, вставили это изображение в игру соответствующим образом. Мы, можно сказать, только осваивали технологию оцифровки изображения. Вот, собственно, то, что мне запомнилось: мы пытались создать демо и в то же время получить добро от Жана-Клода Ван Дама на создание игры с его участием. Что тогда для вас стало наибольшей проблемой, если говорить о разработке игры? Сложнее всего было сделать игру по-настоящему реалистичной. Тогда впервые мы кого-то снимали на сером фоне, или на синем, или на зеленом, а еще нужно было настраивать свет, фокус – эти все и другие составляющие нам нужно было комбинировать, чтобы получить в точности то, что мы себе представляли. В этом плане сегодня все стало гораздо проще, но, как мне кажется, и сейчас хватает трудностей, которые вам нужно преодолеть, дабы получить желаемый результат. Что для вашей команды является самым сложным в плане техники создания игры сегодня? Да во многом все то же: и визуальная составляющая, и рендеринг, и свет, но уже в игре – в отличие от работы в студии ранее, когда мы собственноручно передвигали свет или персонажа, чтобы он принял то или иное положение. Значительно больше людей занято в создании игры – 130, а не 4, как раньше – и за счет этого мы можем сделать игру более совершенной. Ирония в том, что создание визуальной составляющей по-прежнему является для нас самой сложной технической проблемой. Продолжение следует… | |
|