Лента главных новостей
![В создании Watch Dogs 2 участвуют настоящие хакеры (ВИДЕО)](/_nw/25/54071123.jpg)
![Бета-тест Gwent: The Witcher Card Game отложен на месяц](/_nw/25/30799567.jpg)
![В No Man's Sky нет мультиплеера](/_nw/25/86571108.jpg)
Новости Новости игровой индустрии, анонсы и пресс-релизы игровых компаний.
|
Игры Интересные авторские обзоры игр, отзывы и комментарии игроков.
|
Статьи Материалы на тему компьютерных игр, это интересно и важно знать, термины, факты.
|
CounterStrike:GO Обучение, советы, тактика, все интересное об игре CounterStrike:Global Offensive
|
Читы к играм Сборник разнообразных читов, взломов, глюков и приколов найденных в играх.
|
Трейнеры Трейнеры для различных игр разных версий.
|
Советы и тактика Делимся советами по прохождению игр и тактическими хитростями.
|
Прохождения Прохождение игр от начала и до конца, максимум бонусов.
|
Мобильные игры Все про игры для планшетов и смартфонов
|
Увлекательные, новые игры каждый день! The Witcher 3
Энциклопедия игры The Witcher 3
Календарь
« Июль 2015 » | ||||||
Пн | Вт | Ср | Чт | Пт | Сб | Вс |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Социалки
17:30
Аарон Макхарди о геймплее FIFA 16 (часть 1) | |
Британский портал Gamereactor пообщался с продюсером геймплея FIFA Аароном Макхарди после презентации игрового процесса FIFA 16 на E3 2015. Видео демонстрации геймплея мы выкладываем ниже (источник: YouTube-канал IGN): Речь зашла об изменениях, которые претерпит геймплей в FIFA 16 относительно предыдущих частей серии, а также о футболистах-женщинах, о том, откуда разработчики берут данные о статах футболистов, о ряде нововведений в FIFA 16 и о многом другом. В ходе интервью было освещено много-много различных аспектов игры – будем публиковать материал по частям. С частью первой можете ознакомиться ниже. Версия FIFA 16, которую мы только что видели, была и вправду отполирована донельзя. Складывается впечатление (с позиции стороннего наблюдателя), что вы точно знаете, что хотите получить в итоге от новой части франшизы в этом году. Можете ли вы сказать, что это так? Совершенно верно. Мы с начала этого года следовали намеченному плану: инновации по всему полю. Мы знали, что нам нужно делать. Нам нужно было вернуть утраченную пользователями уверенность в действиях игроков обороны. Нам нужно было сделать значимыми полузащитников, но не в ущерб атаке. Так что мы ясно видели, в каком направлении двигаться; нужно было отполировать игру, сделать ее сбалансированной. Движок у нас уже был, вот и нужно было показать его во всей красе и дать пользователям наслаждаться игрой. Игра, вышедшая в прошлом году, вызвала больше разногласий в среде фанатов, чем любая другая за последнее время, особенно за то время, в течение которого Вы были задействованы в проекте. Какой аспект игры, на ваш взгляд, нужно было отрегулировать в первую очередь? Она выглядела несколько несбалансированной. Когда вы играете четырехзвездочными командами онлайн или оффлайн, геймплей кажется хорошим. Но если речь идет о команде вроде мадридского «Реала», за которую играют очень, очень быстрые футболисты, великолепные дрибблеры, то здесь уже наблюдался дисбаланс в игре как таковой – и в связи с этим возникло явление, когда все пытались следовать этой тактике, и это сводило на нет все остальное, что мы создали в игре, нивелировало все те усовершенствования, над которыми мы трудились на протяжении 10 лет. Больше пользователям ничего не нужно было – и они больше ничего и не замечали в игре. С этим определенно нужно было что-то делать. И тогда мы пришли к тому, что крайне важно было иметь уверенность в защите. Это значит, что вы не должны во что бы то ни стало жать кнопку отбора в эпизодах, когда вы боретесь с кем-то один на один, поскольку если вы упустите соперника, он, скорее всего, выйдет на ударную позицию. Защитники в команде являют собой единый механизм, нужно, чтобы партнеры вам помогали. Мы должны были решить эту проблему, чтобы остальные составляющие игрового процесса проявились во всей красе, а затем мы уже и над ними могли бы поработать и довести их до ума. Улучшить механику атаки: скажем, дать возможность делать осмысленные передачи или внедрить дриблинг без касаний; мы могли бы делать подобные вещи, дабы пользователи снова могли бы получать удовольствие от игры. Мы твердо стояли на этом с первого дня. Продолжение следует… | |
|